Difference: MostComplicatedZone (1 vs. 2)

Revision 22010-08-30 - omlin

Line: 1 to 1
 
META TOPICPARENT name="ArticleList"

Пишем самую сложную на свете зону

Line: 34 to 34
  Пример: Если дорога все время идет на восток, а потом поворачивает на юг, то удалите ей все выходы, кроме южного, в месте поворота. Так нужно сделать для всех поворотов и для всех направлений дороги. Это простейший прием позволяет делать дороги с любыми изгибами, с выходом во «внешний мир», но при этом на таких дорогах сложно заблудиться.
Changed:
<
<
Пример: Если вы хотите, чтобы игрок обратил внимание, куда он идет, сделал выбор, для этого есть очень хороший прием. Который срабатывает абсолютно всегда. Просто нужно поставить на пути у персонажа развилку с неожиданными направлениями. К примеру, он шел по длинной дороге на север, иногда сворачивая на восток. Закройте ему путь на север и на запад, и предоставьте идти либо на восток, либо вниз. Полезно также сделать какой-нибудь внятный заголовок комнаты (не просто "Развилка", а что-нибудь тревожное).
>
>
Пример: Если вы хотите, чтобы игрок обратил внимание, куда он идет, сделал выбор, для этого есть очень хороший прием. Который срабатывает абсолютно всегда. Просто нужно поставить на пути у персонажа развилку с неожиданными направлениями. К примеру, он шел по длинной дороге на север, иногда сворачивая на восток. Закройте ему путь на север и на восток, и предоставьте идти либо на запад, либо вниз. Полезно также сделать какой-нибудь внятный заголовок комнаты (не просто "Развилка", а что-нибудь тревожное).
  Пример: У входа в лоулевл зону поставьте монстра, который дает единичный квест на убийство монстров этой зоны (определенного количества монстров). После окончания квеста, этот же монстр должен послать вас в гильдию (т.к. скорее всего уже пора поучиться) и указать направление, или дать проводника. Гильдмастер, после обучения, пусть даст задание найти булочника (конечно, ведь скорее всего нюб уже захотел кушать) и передать ему телеграмму. Стоит ли говорить, что должен быть прямой путь лоулевл-зона → улица гильдий → булочник?

Revision 12010-08-25 - omlin

Line: 1 to 1
Added:
>
>
META TOPICPARENT name="ArticleList"

Пишем самую сложную на свете зону

Статья адресована билдерам адана, поэтому тематика Толкиеновская, и адановская терминология.

Ха! Я вас обманул. На самом деле статья называется «Пишем зону для новичков». Но вы сразу эта, не сбегайте. Ведь в заголовке, если подумать, есть немалая доля правды! Спорим? smile

Да, я прекрасно знаю, что вы все думаете: это чудовищно, неинтересно, отвратительно, унизительно, и вообще недостойно билдера, писать зону для ньюбов. Эти зоны пишут всякие девочки, которые любят придумывать описалки для бабочек и зайцев. Тра-ля-ля.

Однако, если подумать, оказывается, что сделать хорошую лоулевл-зону совсем непросто... Вот вспомните свои первые шаги в маде. Если с порога заходишь в 100-комнатный коридор МАД-школы — это неинтересно и нудно. Если в первой же зоне заставляют убить 30 одинаковых бабочек — это скучно и муторно. Не дело ведь?

Правило №1. Нельзя делать долгими лоулевл-зоны. Они должны быть быстрыми и увлекательными.

Если вы гарантированно знаете, что вам предстоит в течение 4-5 дней скучать в зонах для ньюбов... Остается ли в вас задор на создание новых персонажей? Представьте, каково это, к примеру, в 20й раз создавать персонажа...? Лично меня от этого процесса тошнит.

Именно поэтому в ньюбских зонах нужны квесты, причем не один грит-триггер (орлица закричала, когда вы приблизились к гнезду) а несколько многоходовых квестов. Нужна проработка. Нужно много разных мобов и предметов. Нужна насыщенность, яркость, интерактивность и завлекательность.

Между прочим, если подумать, через лоулевл-зоны проходит гораздо больше народа, чем через мид и хай. Ведь с них начинают все. И ветераны, и новички. Делаются заготовки чаров, чары ролятся, чары пересоздаются, заходят люди просто посмотреть мад... Лоулевл-зоны — это самый посещаемый ресурс мада! Нельзя наплевательски относится такому ресурсу, никак нельзя.

Но, не будем отвлекаться. В создании лоулевл-зон множество тонкостей, и все их нужно успеть осветить...

Итак, новичок вошел в игру. Чаще всего, он не знает, что делать дальше. В 99% случаев у него нет ни автомаппера, ни карты первой зоны. А даже если есть — он всё равно что-нибудь перепутает и заблудится. В конечном итоге, попадет куда-нибудь в лес, сдохнет, потеряет вещи, снова войдет в игру.... и выйдет из нее, пойдя искать другую. Потому что вещи неясно где, убили, и вообще, всё плохо. Сплошной негатив. Зачем в такое играть? smile

Правило №2. Все дороги ведут в Рим.

Это вообще одно из обязательнейших правил, которое нужно усвоить при создании низкоуровневых зон, стартовых городов, и зон-дорог, соединяющих города и лоулевл-зоны. Лоулевл-зона должна вести персонажа. Она должна подсовывать ему готовые ответы на вопросы «Куда теперь идти?» и «Что делать дальше?».

Это может быть оформлено различными способами:

  1. Сама структура города или зоны может быть спроектирована таким образом, чтобы соответствовать маршруту нормального ньюба.
  2. Клетки могут стоять так, чтобы в них сложно было заблудиться.
  3. Мобы могут давать квесты или указывать направления триггерами.
  4. Также, можно поставить «достопримечательности» (неберущиеся предметы или sentinel-монстры), по которым легко ориентироваться (чаще всего для городов это фонтан, но кто сказал, что достопримечательность должна быть одна?)

Пример: Если дорога все время идет на восток, а потом поворачивает на юг, то удалите ей все выходы, кроме южного, в месте поворота. Так нужно сделать для всех поворотов и для всех направлений дороги. Это простейший прием позволяет делать дороги с любыми изгибами, с выходом во «внешний мир», но при этом на таких дорогах сложно заблудиться.

Пример: Если вы хотите, чтобы игрок обратил внимание, куда он идет, сделал выбор, для этого есть очень хороший прием. Который срабатывает абсолютно всегда. Просто нужно поставить на пути у персонажа развилку с неожиданными направлениями. К примеру, он шел по длинной дороге на север, иногда сворачивая на восток. Закройте ему путь на север и на запад, и предоставьте идти либо на восток, либо вниз. Полезно также сделать какой-нибудь внятный заголовок комнаты (не просто "Развилка", а что-нибудь тревожное).

Пример: У входа в лоулевл зону поставьте монстра, который дает единичный квест на убийство монстров этой зоны (определенного количества монстров). После окончания квеста, этот же монстр должен послать вас в гильдию (т.к. скорее всего уже пора поучиться) и указать направление, или дать проводника. Гильдмастер, после обучения, пусть даст задание найти булочника (конечно, ведь скорее всего нюб уже захотел кушать) и передать ему телеграмму. Стоит ли говорить, что должен быть прямой путь лоулевл-зона → улица гильдий → булочник?

Из последнего примера, между прочим, исходит еще одно правило:

Правило №3. Зона должна быть нацелена на удовлетворение базовых потребностей игроков.

Если вы делаете зону для лоулевлов, вам нужно позаботиться о них, а именно:

  • Предусмотреть место для отдыха (писрум + мемрум)
  • Предусмотреть источники пищи и воды (например, в лесу можно накидать грибов и ягод, и выставить родник)
  • Если зона темная, предусмотреть возможность получения (например, по мини-квесту) стафа с инфрой или источника света. Как пример, можно привести костер в лесу. Пусть его жжет охотник каждую ночь. Пусть рядом с костром лежит куча хвороста. Дайте ньюбу возможность вытащить палку из кучи и поджечь её, получив факел на 3-7 тиков.

Вообще, в качестве награды за прохождение квестов зоны, нужно всегда давать то, что действительно требуется. В начале игры требуется не так уж и много, вот список:

  • Оружие. Например, классной наградой будет более-менее приличный офф, пусть и с небольшим таймером, или с флагом "ноу рент". Например, в одной из своих зон, по трехходовому быстрому триггеру я даю ньюбам невесомые девайсы 7.5 ссу (они сыпятся в течение дня, имеют флаг "не продать", и не тренируют никаких оружейных скиллов). Т.е. почти уравниваю магов и клериков с барбами и воинами. И, что гораздо более важно, сокращаю разрыв между лоулевл-чарами ньюбов, и лоулевл-чарами хайлевлов.
  • Автоблесс и +хитроллы
  • + к скиллам куда-нибудь на основные слоты
  • Автоинфра
  • Источник света, надеваемый куда-нибудь (на шею, на запястье и т.п., чтобы можно было при этом носить офф или двуручный девайс)
  • Слоты
  • Стаф +интеллект для быстрого мема
  • Автофлай или расписки для получения лошадей
  • + к восстановлению хитов и мувов
Чтобы не рушить баланс, советую всем этим вещам давать ограничения, наподобие обозначенных выше для оружия. Такие, которые бы сделали неэффективным или невозможным применение этих вещей на хайлевлами и мидлевлами.

Между прочим, отличный способ оградить мидлевов от погони за ньюбскими наградами, помимо жестких запретов (коих я лично не любитель) — это увеличение времени квеста. К примеру, делаем многоходовый квест, который заставляет ньюба бегать довольно долго туда-сюда, убивая простеньких мобов или собирая предметы. Заставим триггер делать таймауты, чтобы нужно было по полминуты в каждом из мест подождать. Ха! Да чаще всего достаточно даже поставить в двух-трех местах квеста таймауты по 10 секунд, чтобы иной хайлевл злостью изошел от потерянного времени smile

Такой квест хорош тем, что трудозатраты — что у чара высшего уровня, что у лоулевла, на него почти одинаковы. А профит - для ньюба в тысячи раз больше.

Правило №4. Зона должна быть ролеплейной

Очень важно соблюдать ролеплей именно в первых зонах. Дайте игрокам узнаваемые толкиеновские элементы. Обязательно дайте им хоббитов или гномов. Обязательно поставьте старика в хламиде, и с седой бородой. И тролля в клетке — выставите посреди города. Не забывайте про антураж! Придумывайте квесты, соответствующие миру. Украдите у Толкиена как можно больше узнаваемых элементов. Запоминающихся, ярких.

Начиная с мидлевл зон, на это можно не обращать внимания. Но в ньюбских — вы это делать обязаны. Потому что это первое впечатление. Потому что человек пришел в мад — а значит, скорее всего, он клюнул именно на мир Толкиена. Дайте ему этот мир, дайте ему возможность понять, что он попал туда, куда хотел.

Очень хороший способ объявить о ролеплее — это, конечно, квесты. В квестах можно доступным нпсишным языком рассказать, что-де поставки табачных трубок в Хоббитанию находятся под угрозой, потому что торговец разбил колесо своей телеги вдалеке от города, и сам уйти от товаров никак не может. Иными словами, именно в формулировке квестов очень легко прикрутить к банальному заданию (найди/купи/почини колесо) ролеплейную подоплеку, ссылку на известные вещи.

Остерегайтесь несоответствий! Совсем недавно я смотрел ньюбскую зону, в которой орк-мародер, шарящийся по развалинам Осгилиата, без всякой проверки алигна и расы, обменивался с игроком предметами. Отвратительно! Нельзя забывать про типичное поведение рас, про их вражду, про мир Толкиена. Настоящий орк-мародер, если ему что-нибудь дать, думаю, в лучшем случае ухмыльнется, в более частом — отнимет всё остальное, что есть у этого персонажа, а вообще, и напасть никто ему не помешает.

Правило №5. Нет ничего лучше, чем тестирование

Представьте себя ньюбом. А лучше — посадите за игру настоящего ньюба. Создайте базового чара соответствующего уровня. Идеальный вариант — создать персонажа и прокачать его вручную до вашей зоны. Потестируете и другие зоны заодно:)

Попробуйте пройти вашу зону. Не слишком ли долго? Не слишком ли легко? Не слишком ли запутанно? Не слишком ли?..

С помощью тестирования очень просто определить, готова ли ваша зона, или она никуда не годится. Очень просто. Пройдите её хотя бы раз 10. А теперь подумайте: Хотите ли вы пройти её еще разок? Только честно. Да? Поздравляю вас с хорошей зоной. Нет? Что ж, вам есть куда стремиться, есть куда расти, есть куда метить...

А метить, как известно, лучше всего в Солнце.

Омлин, ака Кархарот, разработчик онлайн-игры Адамант Адан

META FORM name="ArticleForm"
FORM FIELD Название статьи Name Пишем самую сложную на свете зону
FORM FIELD Автор статьи Author AndreyM
META PREFERENCE name="VIEW_TEMPLATE" title="VIEW_TEMPLATE" type="Local" value="LogView"
 
This site is powered by the TWiki collaboration platform Copyright © by the contributing authors. All material on this collaboration platform is the property of the contributing authors.