Difference: BigStr ( vs. 1)

Revision 12008-07-20 - _228_214_193_193_204_193_205

Line: 1 to 1
Added:
>
>
META TOPICPARENT name="ArticleList"

Как стать сильным и непобедимым?

Самый главный в любом мире параметр персонажа - это количество его жизней. От этого параметра зависит разрешение очень многих игровых ситуаций. Например: вы маг: и имеете сверх сильное заклинание, но успеете ли вы запустить это заклинание до того момента, как вас разрежет пополам один удар воинского меча, а все потому, что жизней у вас было всего-то 40-100 хп? Ну а что касается воинов так им и по виду прописано быть сильными и выносливыми.

Выносливость (constitution (con)) - это параметр, который напрямик связан с количеством жизней, получаемыми вами за каждый уровень. Учитывая сказанное выше, его и необходимо иметь максимально возможным при каждом переходе с уровня на уровень (т.е. в процессе накачки exp он практически не нужен ( только в некоторых мирах на нем основывается боевая математика: а так он обычно используется только при переходах между уровнями персонажа ): поэтому сразу напрашивается вывод, что держать возможный максимум его необходимо только при переходах между уровнями, а в процессе прокачки возможно и скинуть вещички поднимающие con, заменив их на поднимающие str (силу), dex ( ловкость) и т.п. параметры которые более удобны в бою. Также, если в мире предусмотрен управляемый подъем параметров за уровень (Merlin, Solace, Diablo), то необходимо закачивать для начала только con .

С учетом выше сказанного начальная стратегия сводится к тому, что набираются необходимые вещи для поднятия жизненно важных статистик (con - между уровнями и dex, str - во время уровня). Если в мире вы полный новичок и не имеете в нем друзей, то придется начинать несколько раз чтобы получить достаточно мощного персонажа, а вообще, не наглея, спрашивайте и в 90 случаях из 100 вам помогут.

Допустим, вы прошли начальный этап и у вас теперь есть достаточный потенциал для будущего развития ( для разных миров этот этап четко выразить нельзя, но можно определить по тому настолько большое количество монстров среднего класса вы можете снести на одном дыхании (для начального этапа уровень игрока 3-4 - количество монстров 2 - 3, но это относительные параметры и они сильно зависят от мира, от качества найденного оружия, и типа класса персонажа). Главное правильно уловить этот переход и вовремя перейти во вторую стадию развития - "специализация".

И так "специализация" - это этап когда необходимо начинать раскачку ( покупку шмоток ) для параметров жизненно необходимых вашему персонажу ( никогда не распыляйтесь на кучу параметров - выберите 1-2 (самых необходимых) и качайте только их).

Маг в это время должен начинать раскачку spells, для этого лучше всего убивать большее количество монстров, нежели их малое количество лучшего качества ( это связано с тем что механика развития заклинания обычно связана формулой, зависящей от класса противника и случайным значением:. Так вот при достаточно частом применении вероятность подъема заклинания больше, чем при редком, но против сильного противника: Но здесь есть некое исключение, это миры с системой магии "запоминание": в них в связи с тем, что процесс запоминания заклинания достаточно продолжителен, достаточно неэффективно тратить дорогие и долго запоминающиеся заклинания на слабого противника, в таких мирах лучше нападать на более сильного, даже на такого, кого вы не в состоянии убить ( получается цепочка: нападение - убежать - лечится - нападение). Раскачка умений особенно необходима в мирах ориентированных не на силу уровней, а на силу умений ( например РМУД - всего 30 уровней (реально 28), но воин раскачавший "сбить" и "меч" 15 уровня спокойно убьет воина 20 не имеющего или не умеющего использовать данные умения) . Также в мирах, где маг обязан сам находить себе заклинания, необходимо по возможности их найти/купить максимальное количество.

Воин - это основной танк группы: у него максимальное количество жизней, и все умения основаны в основном на раскройку черепа врага грубой физической силой, поэтому на этапе "специализация" начинаем качать силу и, не останавливаясь, выносливость. Также основная потребность воина - это шмотки: броня, оружие, ожерелья, свитки и т.п. (маг может себя прикрыть, добавить параметров заклинанием, проверить шмотку и т.п., а вот воину приходится здесь туго, он это все получает только от шмоток). Так что с первого дня игры начинайте вести список присутствующих в мире хороших вещей с путями от центральных точек до них - это в будущем, особенно при перерождении или начале игры новым персонажем, вам ОЧЕНЬ пригодится. Также сразу найдите хороший источник денег.

Один муравей другому: " Слон он только с виду большой, его главное завалить, а там - затопчем "

Анекдот в точку игры - хорошо отлаженная группа это монстр, который при желании может снести все на своем пути ( особенно в мирах, где игра вообще ориентирована только на группы: РМУД, Былины). Так что даже начинающий игрок должен сразу подыскать подходящую для себя группу даже таких как он новичков (вместе и мир интереснее исследовать и воевать не так тяжело). Обычно призывы о группе идут в виде: воин-танк 15 уровень ищет для группы клерика 15-17 и мага: Также сразу желательно подобрать группу людей которые играют примерно в одно время, чтобы вы достаточно часто одновременно находились в мире вместе. Также в мирах, где есть возможность покупать МОБа в группу, желательно сделать это как можно раньше - это на порядок увеличит скорость вашего развития.

Советы:

* Настройте свой клиент под установки мира в котором вы играете. Это прибавит интереса игре и поможет в продвижении вашего персонажа.

  • Никогда не отчаивайтесь, даже плохо раскачанного на начальном этапе персонажа ( вы не смогли найти необходимых шмоток, вас часто убивали и т.п.) , можно перекачать да и начать с начала:тоже не проблема.
  • Старайтесь как можно меньше умирать, за смерть во всех мирах карают достаточно сильно (например: уменьшением так необходимой выносливости), пользуйтесь правилом: тише едешь, дальше будешь.
  • Постарайтесь обзавестись опытными в игре друзьями, они помогут понять вам мир, подскажут нужную дорогу, выручат с деньгами и вообще друзья -они и в Африке друзья:.
  • Присоединяйтесь к группам - это может вам дать халявное оружие, шмотки (хотя бы на время вашего пребывания в группе).
  • Не пакостите другим игрокам, даже если они младше вас: это может плохо закончится, например у них могут быть солидные друзья, или большая группа.
  • Никогда после смерти не выходите сразу за пределы Safe зоны - игрок-убийца только этого и ждет.
  • В мирах, где есть понятия: summon, gate - в конфиге обязательно сделать no summon:это любимый прикол стариков - закинуть малыша куда-нибудь подальше, к злобному монстру.
  • Постарайтесь войти в клан -это поможет вам и в финансовом и в игровом интересе.

Словарь.

  • Exp. (опыт) - числовое выражение вашего продвижения в мире зарабатывается при уничтожении монстров/игроков, за удачное применение умений.
  • Уровень (level) - весь период развития персонажа (в уровневых мирах) разбит на участочки-уровни. Каждый уровень имеет свои ограничения (вернее с увеличением уровня ограничения снимаются). Уровни получаются при достижении некоего количества exp.
  • Заклинание - возможность мага, путем затраты своей жизненной или магической энергии произвести некое действие (например нанести противнику повреждение).
  • Танк - обычно "воин" самый сильный член группы, который нападает первым на выбранного монстра, ставя под удар себя, таким образом защищая всю остальную группу.
  • МОБ - персонаж мира управляемый компьютером (игровым сервером)
  • Safe зоны - зоны где запрещено убийство игроков.

Информация взята из connect.mud.ru Если вы имеете контакты с авторами - свяжитесь с нами пожалуйста

META FORM name="ArticleForm"
FORM FIELD Название статьи Name Как стать сильным и непобедимым?
FORM FIELD Автор статьи Author (c) connect.mud.ru
META PREFERENCE name="VIEW_TEMPLATE" title="VIEW_TEMPLATE" type="Local" value="LogView"
 
This site is powered by the TWiki collaboration platform Copyright © by the contributing authors. All material on this collaboration platform is the property of the contributing authors.